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Autor/inn/enAnnetta, Leonard; Burton, Erin Peters; Frazier, Wendy; Cheng, Rebecca; Chmiel, Margaret
TitelAugmented Reality Games: Using Technology on a Budget
QuelleIn: Science Scope, 36 (2012) 3, S.54-60 (7 Seiten)
PDF als Volltext Verfügbarkeit 
Spracheenglisch
Dokumenttypgedruckt; online; Zeitschriftenaufsatz
ISSN0887-2376
SchlagwörterScience Instruction; Elementary Secondary Education; Science Activities; Educational Technology; Simulation; Teaching Methods; Computer Games; Skill Development; Telecommunications; Handheld Devices; Environmental Education
AbstractAs smartphones become more ubiquitous among adolescents, there is increasing potential for these as a tool to engage students in science instruction through innovative learning environments such as augmented reality (AR). Aligned with the National Science Education Standards (NRC 1996) and integrating the three dimensions of "A Framework for K-12 Science Education: Practices, Crosscutting Concepts, and Core Ideas" (NRC 2012), this article describes how to develop AR games for the classroom and provides an example as a model. Through game-based teaching and learning and AR, students will learn 21st-century skills that are important to the future of this country's scientific and technical understanding. (Contains 4 figures.) (ERIC).
AnmerkungenNational Science Teachers Association. 1840 Wilson Boulevard, Arlington, VA 22201-3000. Tel: 800-722-6782; Fax: 703-243-3924; e-mail: membership@nsta.org; Web site: http://www.nsta.org
Erfasst vonERIC (Education Resources Information Center), Washington, DC
Update2017/4/10
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