Literaturnachweis - Detailanzeige
Autor/inn/en | Wimmer, Jeffrey; Wiemker, Markus |
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Titel | Das Bildungspotenzial von Computerspielen aus medienkultureller Perpektive. Die Thesen der participatory culture und ihre empirische Evidenz. |
Quelle | Aus: Zielinski, Wolfgang (Hrsg.); Aßmann, Sandra (Hrsg.); Kaspar, Kai (Hrsg.); Moormann, Peter (Hrsg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht. Düsseldorf; München: kopaed (2017) S. 55-64
PDF als Volltext |
Reihe | Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW. 5 |
Beigaben | Literaturangaben |
Sprache | deutsch |
Dokumenttyp | online; gedruckt; Sammelwerksbeitrag |
ISBN | 978-3-86736-405-8 |
Schlagwörter | Empirische Forschung; Kompetenzerwerb; Digitale Medien; Medieneinsatz; Medienkompetenz; Medienpädagogik; Kind; Lernen; Wissenserwerb; Didaktik; Computerspiel; Unterricht; Politische Bildung; Kulturelle Bildung; Evidenz; Wirkung; Jugendlicher |
Abstract | Der Ansatz der participatory culture postuliert, dass Computerspiele für Lernende mehr als reine Unterhaltung bedeuten können. So lässt sich durch das Spielen von civic games beispielsweise relativ schnell und dabei auch noch unterhaltsam ein demokratisches Selbstverständnis oder zumindest Einsicht in politische Zusammenhänge gewinnen, was aus Bildungsperspektive natürlich sehr vielversprechend erscheint. Allerdings ist das Postulat der Förderung von 21st century skills streng genommen überwiegend hypothetisch, da die diesbezügliche empirische Validierung noch nicht ausgereift ist. Nichtsdestotrotz ist es plausibel anzunehmen, dass Computerspiele bestens dafür geeignet sind, ihre Nutzer*innen auf Bildungsinhalte zumindest aufmerksam zu machen. [...] Die [in diesem Beitrag] skizzierten ausgewählten empirischen Studien verdeutlichen allerdings, dass es mittlerweile als etabliert gelten kann, Computerspiele zu Lehr- und Lernzwecken einzusetzen. (DIPF/Orig.). |
Erfasst von | DIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main |
Update | 2024/1 |