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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inBuchner, Josef
TitelEffekte eines Augmented Reality Escape Games auf das Lernen über Fake News.
QuelleIn: MedienPädagogik, (2023) 51, S. 65-86Infoseite zur Zeitschrift
PDF als Volltext kostenfreie Datei  Link als defekt meldenVerfügbarkeit 
BeigabenAbbildungen; Tabellen; Literaturangaben
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; Zeitschriftenaufsatz
ISSN1424-3636
DOI10.21240/mpaed/51/2023.01.12.X
SchlagwörterBildung; Forschung; Handlungskompetenz; Bildung; Forschung; Information; Lüge; Schüler; Spiel; Unterricht; Analyse; Handlungskompetenz; Internet; Virtuelle Realität; Spiel; Schüler; Lernprozess; Unterricht; Virtuelle Realität; Lüge; Analyse; Internet; Information
AbstractDie Verbreitung von Fake News im Internet und in sozialen Netzwerken schadet zunehmend dem gesellschaftlichen Zusammenleben, etwa indem das Vertrauen in demokratische Strukturen und Institutionen untergraben wird. Das Erkennen von Fake News ist schwierig, da Onlineinformationen mehr vertraut wird als klassischen Medien und Fake News emotionalisierend und vertrauenswürdig gestaltet werden. Um diesem Problem zu begegnen, braucht es authentische und innovative Bildungsangebote, die sowohl Wissen über Merkmale von Fake News vermitteln als auch eine kritischere Einstellung gegenüber Onlineinformationen fördern. In der bisherigen Forschung haben sich (digitale) Spiele hierfür als vielversprechend herausgestellt. In dieser Studie wird untersucht, ob auch ein Augmented-Reality-basiertes Escape Game Lernziele adressieren kann, die für den Unterricht über Fake News relevant sind. Um diese Frage zu beantworten, wurde ein Vortest-Nachtest Design mit 27 Schüler:innen durchgeführt. Wie die Ergebnisse zeigen, kann das untersuchte Spiel "Escape Fake" Wissen über Fake News vermitteln, die Fähigkeit fördern, die Zuverlässigkeit von Informationen zu erkennen, zu einer kritischeren Haltung gegenüber der Vertrauenswürdigkeit von Onlineinformationen beitragen sowie die Zuversicht stärken, auch in Zukunft Fake News zu erkennen. Auf der Basis der Ergebnisse dieser ersten Pilotstudie kann das Spiel als Bildungsressource für den Einsatz im Fake News-Unterricht empfohlen werden. Weitere Forschung ist jedoch notwendig, um die Effekte zu erklären und die Effektivität zu erhöhen.
Erfasst vonDeutsches Zentralinstitut für soziale Fragen, Berlin
Update2023/1
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