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Sonst. PersonenArndt, Holger (Hrsg.)
TitelDigitale Spiele und fachliches Lernen. Band 1.
QuelleErlangen: FAU University Press (2022), 263 S.
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ReiheFAU Lehren und Lernen. 7
BeigabenIllustrationen
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; gedruckt; Monographie
ISBN3-96147-527-X; 978-3-96147-527-8; 978-3-96147-528-5
DOI10.25593/978-3-96147-528-5
SchlagwörterBildung; Spielerisches Lernen; Kompetenzerwerb; Familie; Digitale Medien; Medieneinsatz; Medienkompetenz; Mediennutzung; Bildung; Computerspiel; Deutschunterricht; Familie; Informatikunterricht; Politische Bildung; Außerschulische Jugendbildung; Fachdidaktik; Medienkompetenz; Lerninhalt; Computerspiel; Fachdidaktik; Deutschunterricht; Informatikunterricht; Kunstunterricht; Politische Bildung; Außerschulische Jugendbildung; Jugendlicher
AbstractKommerzielle digitale Spiele dienen in erster Linie der Unterhaltung. Allerdings haben sie auch das Potenzial, einen Beitrag zur Bildung und zum Kompetenzerwerb in zahlreichen Domänen zu leisten, sowohl im Rahmen des Schulunterrichts und von Arbeitsgemeinschaften als auch beim normalen Spielen in der Freizeit. Insofern richtet sich dieses Buch an eine breite Zielgruppe: Neben Fachdidaktikern, Lehrkräften und Lehramtsstudierenden kann dieses Buch Impulse für Personen liefern, die digitale Spiele in Arbeitsgemeinschaften oder zur außerschulischen Jugendarbeit einsetzen und dabei fachliches Lernen anregen möchten. Weiterhin können die Ausführungen für Spieler und ihr familiäres Umfeld von Interesse sein. In diesem Band finden außer theoretischen Grundlagen Beiträge, die sich mit Nutzen und Anwendungsmöglichkeiten digitaler Spiele in den Domänen Deutsch, Politik, Kunst und Informatik. auseinandersetzen. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2023/1
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