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Autor/inn/enDriesel-Lange, Katja; Kieslich, Kimon; Makarova, Elena
TitelBildung über Berufe mit Serious Games? Potenziale zur Förderung gendersensibler Berufsorientierung aus der Perspektive angehender Lehrpersonen.
QuelleAus: Gramlinger, Franz (Hrsg.); Iller, Carola (Hrsg.); Ostendorf, Annette (Hrsg.); Schmid, Kurt (Hrsg.); Tafner, Georg (Hrsg.): Bildung = Berufsbildung?! Beiträge zur 6. Berufsbildungsforschungskonferenz (BBFK). Bielefeld: wbv Media GmbH & Co. KG (2019) S. 353-366
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Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; gedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN978-3-7639-5795-8; 978-3-7639-5879-5
DOI10.3278/6004660w353
URNurn:nbn:de:0168-ssoar-66127-3
SchlagwörterStereotyp; Geschlechterrolle; Digitale Medien; Lehrerbildung; Lernen; Berufsorientierung; Berufswahl; Studium
AbstractDie Frage nach den Potenzialen von Game-basiertem Lernen zur Förderung geschlechtsunabhängiger Berufswahl erfordert eine Auseinandersetzung mit Konzepten des Lernens mit digitalen Medien, gendersensibler Bildung und Berufsorientierung zugleich. Neben einer konzeptionellen Klärung wird die Bereitschaft von Lehrpersonen zum Einsatz Game-basierten Lernens im Unterricht bedeutsam. Mit einer quantitativen Studie wurden Faktoren untersucht, die die Bereitschaft zum Einsatz eines Serious Game bei künftigen Lehrpersonen determinieren. Deutlich wurde, dass Vorwissen zur Berufsorientierung und Geschlechtsrolleneinstellungen nicht ausschlaggebend sind, während Einstellungen zum Einsatz digitaler Medien im Unterricht eine entscheidende Rolle für die Bereitschaft zum Einsatz des Serious Game like2be zu spielen vermögen. Zudem wurden stereotype Muster in der Zuschreibung geschlechtsbezogener Eignung für Berufe sichtbar. Die Befunde weisen auf zentrale Aspekte hin, die es bei der Qualifizierung von Lehrpersonen zu berücksichtigen gilt.
Erfasst vonGESIS - Leibniz-Institut für Sozialwissenschaften, Mannheim
Update2021/2
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