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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inBecker, Julie-Christin
TitelTangram - Digitale und analoge Förderung geometrischer Kompetenzen.
QuelleAus: Ladel, Silke (Hrsg.); Kortenkamp, Ulrich (Hrsg.); Etzold, Heiko (Hrsg.): Mathematik mit digitalen Medien - konkret. Ein Handbuch für Lehrpersonen der Primarstufe. (2018) S. 29-45Verfügbarkeit 
ReiheLernen, Lehren und Forschen mit digitalen Medien in der Primarstufe. 4
BeigabenIllustrationen
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN3-95987-077-9; 978-3-95987-077-1
SchlagwörterKompetenz; Spielerisches Lernen; Medieneinsatz; Spielzeug; Unterrichtsbeispiel; Geometrie; Geometrieunterricht; Mathematikunterricht; Raumvorstellung; Tool
AbstractDigitale Medien öffnen neue Handlungsspielräume und bereichern den Mathematikunterricht auf vielfältige Art und Weise. Zahlreiche Apps eignen sich für den Unterrichtseinsatz und bringen ihrerseits einen Mehrwert mit. Dieser entfaltet sich doch meist in Ergänzung zu den analogen Medien. Das Spiel Tangram, welches der App Osmo Tangram zugrunde liegt, existiert bereits seit über 2000 Jahren. Bis heute fasziniert das Nachlegen gegebener Figuren und fördert die Raumvorstellung. Dieser Beitrag zeigt das jeweilige Potenzial der Handhabung des virtuellen und des physischen Materials auf und erläutert und veranschaulicht Anregungen zum Einsatz beider Varianten im Unterricht. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2022/1
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