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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inn/enSleegers, Jürgen; Zils, Daniel
TitelDigitale Spielewelten - Computerspiele(n) im Unterricht.
QuelleAus: Gross, Friederike von (Hrsg.); Röllecke, Renate (Hrsg.): Make, create & play. Medienpädagogik zwischen Kreativität und Spiel : Beiträge aus Forschung und Praxis : prämierte Medienprojekte. München: kopaed (2018) S. 53-58Verfügbarkeit 
ReiheDieter Baacke Preis Handbuch. 13
BeigabenIllustrationen; Literaturangaben S. 58
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN3-86736-408-7; 978-3-86736-408-9
SchlagwörterKommunikation; Medieneinsatz; Schule; Schüler; Computerspiel; Lernspiel; Unterricht; Best-Practice-Modell
AbstractMit Digitalen Spielewelten, Computerspielen und dem Spielen im Unterricht befassen sich [die Autoren] in ihrem Artikel und zeigen dabei Anwendungsbeispiele aus der Praxis auf. Die Auswahl umfasst Best-Practice-Beispiele für verschiedene Jahrgänge, Schulformen und Unterrichtsfächer. Dabei wird betont, dass sich das Thema "Garnes" vielseitig und oft unkompliziert und thematisch passend in den Unterricht einbinden lässt. Der wichtigste und erste Schritt sei, Garnes als Thema mit all seinen vielfältigen Anknüpfungspunkten wahrzunehmen. Garnes schaffen Kommunikationsbrücken, welche die Alltagswelt der Schülerinnen mit der Institution Schule verbinden. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2020/3
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