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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inGanshorn, Michael
TitelEngine Alpha.
Ein anfängerorientiertes 2-D-Spiel-Modul mit didaktischem Hintergrund.
QuelleIn: Log in : informatische Bildung und Computer in der Schule, 37 (2017) 187/188, S. 58-63Verfügbarkeit 
BeigabenIllustrationen
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Zeitschriftenaufsatz
ISSN0720-8642
SchlagwörterMedieneinsatz; Mediennutzung; Computerspiel; Informatikunterricht; Programmierung; Unterrichtsbeispiel; Computerspiel; Programmierung; Informatikunterricht
AbstractEngine Alpha ist eine anfängerorientiertes 2-D-Spiel-Modul (engl.: game engine), das auf der Programmiersprache JAVA basiert. Die Entwicklung begann in etwa mit der Implementierung der 10. Jahrgangsstufe des Bayerischen achtjährigen Gymnasiums (G8). Ihr Ziel war und ist, völligen Programmier-Anfängern binnen kurzer Zeit das Prinzip der objektorientierten Programmierung in Theorie und Praxis näher zu bringen. Gegenwärtig gibt es zwei Varianten der Engine Alpha: Die Core Engine richtet sich an Spiel-Entwickelnde, die bereits in JAVA programmieren können, und bietet ihnen viele gängige vorgefertigte Funktionen, die oft in Spielen Verwendung finden. Speziell für den schulischen Unterricht existiert noch die EDU-Variante der Engine Alpha, die durch spezifische JAVA-EDU-Klassen sehr schnelle grafische Erfolge ermöglicht. Dies geschieht - im Gegensatz zum G8-Lehrplan - durch sehr frühe Einführung von Vererbung und Referenzen in praktischen Mini-Anwendungen. Schülerinnen und Schüler sollten damit bereits zur Zeit um die Herbst-Ferien in der Lage sein, einfache Spiele zu entwickeln, die sich vorgefertigter Techniken zur Tastatur-Steuerung, Maus-Steuerung und eines "Ticker-Systems" bedienen. Das Ticker-System ruft nach einem frei wahlbaren Zeitintervall immer wieder automatisch eine Methode auf, die den eigentlichen Spielfluss steuert und von den Lernenden überschrieben und mit eigenem Inhalt gefüllt werden kann. Die Engine Alpha und das gesamte Unterrichtsmaterial stehen online frei (für nicht-kommerzielle Nutzung) zur Verfügung und werden stetig weiter den Bedürfnissen der Schülerinnen und Schüler sowie der Lehrpersonen angepasst - in jüngster Zeit auch fürs Physical Computing. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2022/1
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