Literaturnachweis - Detailanzeige
Autor/in | Poeck, Bert van |
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Titel | Critical perspectives on the collaborative learning potential of digital game-based learning in the foreign language classroom. |
Quelle | Aus: Ludwig, Christian (Hrsg.); Poel, Kris van de (Hrsg.): Collaborative learning and new media. New insights into an evolving field. Frankfurt am Main: Peter Lang Edition (2017) S. 241-253 |
Reihe | Forum Angewandte Linguistik. 59 |
Beigaben | Illustrationen |
Sprache | englisch |
Dokumenttyp | gedruckt; Sammelwerksbeitrag |
ISBN | 3-631-66797-3; 978-3-631-66797-2 |
Schlagwörter | Spielerisches Lernen; Digitale Medien; Medieneinsatz; Videospiel; Unterrichtsmethode; Fremdsprachenunterricht; Forschungsstand; Kooperation; Studie |
Abstract | Videospiele stellen nicht nur einen Reflexionsgegenstand von Fremdsprachenunterricht dar, sondern kommen auch als Lernressource selbst zum Einsatz, die jedoch immer wieder auch kritisch hinterfragt wird. Ziel dieses Beitrages ist es zu untersuchen, ob Videospiele kollaborative Lernprozesse im Fremdsprachenunterricht fördern können und, wenn ja, wie. Zur Beantwortung dieser Frage, werden die Ergebnisse dreier ausgewählter Studien herangezogen. Gegenstand der Studien war es, das kollaborative Lernpotential von Massive Multiplayer Online Games (MMOs) näher zu beleuchten. Die Ergebnisse der vorgestellten Studien sind aus verschiedenen Gründen aber auch durchaus kritisch zu sehen, da sie nur auf dem Feedback der Spieler beruhen und somit keine statistisch belastbaren Daten liefern. Hinzukommt, dass weitere Studien keinen positiven Effekt von Videospieleinsatz feststellen konnten und teilweise sogar zu negativen Ergebnissen gekommen sind (vgl. Vandercruysse et al. 2012:13). Zuletzt bliebt festzustellen, dass die Zeitspanne des Videospieleinsatzes eher kurz war und somit der Neuigkeitseffekt als Faktor nicht auszuschließen ist. Im weiteren Verlauf des Beitrages werden unterschiedliche methodische Herangehensweisen näher betrachtet, die im Zusammenhang mit Videospielen als Unterrichtsgegenstand im Sinne des Digital Game-Based Language Learning (DGBLL) Ansatzes Verwendung finden. Während die vorgestellten Studien vielsprechende Ergebnisse hervorgebracht haben, ist der Einsatz von Videospielen im Fremdsprachenunterricht nicht unproblematisch. Abgesehen von curricularen Vorgaben ist vor allem die Ausstattung vieler Schulen als Hindernis zu sehen. Die in diesem Zusammenhang von Gee (2003) herausgearbeiteten Prinzipien (gamification principles), auf denen die meisten Videospiele beruhen, werden zum Aufgabendesign herangezogen, ohne jedoch den Einsatz von Videospielen selbst unbedingt zu befürworten. Hierauf aufbauend werden abschließend Vorschläge gemacht, wie Videospiele im Fremdsprachenunterricht zum Einsatz gebracht werden können und Forschungsdesiderate im Bereich DGBLL herausgearbeitet. (DIPF/Orig.). The present article explores the learning potential of video games in the foreign language classroom; focusing especially on the use of Massive Online Multiplayer Games (MMOs). Three landmark studies are used to illustrate some of the desiderata in the field of digital game-based learning. Drawing on the major findings of the studies, a framework for the use of video games in the classroom is presented. Moreover, this contribution suggests incorporating game mechanics, i.e. the underlying rules and principles of video games, in task design to create spaces for collaborative endeavors of learners. (DIPF/Orig.). |
Erfasst von | DIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main |
Update | 2019/3 |