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Autor/inBreitlauch, Linda
TitelFamilie 2020 - Computerspiele in der Lebenswirklichkeit.
QuelleAus: Bischoff, Sandra (Hrsg.); Geiger, Gunter (Hrsg.); Harles, Lothar (Hrsg.); Holnick, Peter (Hrsg.): Was wird hier gespielt? Computerspiele in Familie 2020. Opladen; Berlin [u.a.]: Budrich (2015) S. 37-43Verfügbarkeit 
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN978-3-8474-0195-7
SchlagwörterBegriff; Freude; Kompetenzerwerb; Familie; Medienkompetenz; Mediennutzung; Medienwirkung; Unterhaltung; Begriff; Computerspiel; Familie; Freude; Kind; Lebenswelt; Lernen; Spiel; Unterhaltung; Medienkompetenz; Kind; Spiel; Lernen; Computerspiel; Lebenswelt
AbstractDie Tätigkeit des Spielens fördert Intelligenz und Kompetenzen. Als Konsens gilt dies unter Pädagogen längst - zumindest bei kindlichem "analogem" Spiel. Ob dieselben positiven Wirkungen auch für Computerspiele anzunehmen sind, darüber herrscht in der Fachwelt wie in der gesellschaftlichen Wahrnehmung jedoch Uneinigkeit - zu sehr bestimmen nach wie vor Gewalt - und Suchtdebatten die mediale und politische Landschaft, als dass einer unvoreingenommenen und gleichermaßen differenzierte Debatte entsprechender Platz eingeräumt wird. Viele Studien zeigen, dass die Einsatzgebiete von Computerspielen vielfältig sind und überwiegend positive Wirkungen zeigen. [...] Weltweit mehren sich inzwischen die Studien, die positive Wirkungen von Computerspielen belegen. Dabei geht es nicht etwa nur um so genannte Serious Games, sondern auch um Unterhaltungsspiele, die kognitive und motorische Fähigkeiten schulen, Unterstützungen anbieten im sozialen Umfeld oder in der Medizin. Unabhängig von ökonomischen Aspekten könnte die Gesellschaft in den Bereichen Bildung und Therapie von Computerspielen tatsächlich deutlich profitieren. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2017/1
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