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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inn/enFromme, Johannes; Könitz, Christopher
TitelBildungspotenziale von Computerspielen - Überlegungen zur Analyse und bildungstheoretischen Einschätzung eines hybriden Medienphänomens.
QuelleAus: Marotzki, Winfried (Hrsg.); Meder, Norbert (Hrsg.): Perspektiven der Medienbildung. Wiesbaden: Springer VS (2014) S. 235-286
PDF als Volltext (1); PDF als Volltext (2)  Link als defekt meldenVerfügbarkeit 
ReiheMedienbildung und Gesellschaft. 27
BeigabenIllustrationen
Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; gedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN3-658-03528-5; 978-3-658-03528-0
DOI10.1007/978-3-658-03529-7_11
SchlagwörterBildungstheorie; Bildungsprozess; Mediennutzung; Medienpädagogik; Computerspiel; Analyse
AbstractWir gehen im Folgenden davon aus, dass Computerspiele ein Teil unserer Kultur (im Sinne von Alltags-, Freizeit-, Jugend- oder Populärkultur) geworden sind, der gesellschaftlich wie wissenschaftlich ernst genommen werden muss. Eine mögliche Annäherung an diese mediale Kultur besteht darin, die kulturellen Alltagspraxen der Mediennutzer in den Blick zu nehmen, also die Computerspielkultur bzw. digitale Spielkultur und ihre Bedeutung für die Akteure zu untersuchen. In diesem Beitrag soll aber eine andere Art der Annäherung erfolgen, nämlich über den Gegenstand des Computerspiels. Unsere These ist, dass Computerspiele auch lohnende Objekte von Werkanalysen sein können, weil sie wie Filme, Theaterstücke oder literarische Werke eine spielerische und ästhetische Perspektive auf uns und unsere Welt eröffnen können, die unsere sonstige Wahrnehmung der Dinge verändern kann. Allerdings streben wir keine primär kulturtheoretische Betrachtung des Computerspiels an. Die Überlegungen sind vielmehr in der Medienpädagogik als einer erziehungswissenschaftlichen Teildisziplin verortet. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2015/2
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