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Autor/inn/enHapp, Christian; Melzer, André; Steffgen, Georges
TitelGewalthaltige Videospiele.
QuelleAus: Porsch, Torsten (Hrsg.); Pieschl, Stephanie (Hrsg.): Neue Medien und deren Schatten. Mediennutzung, Medienwirkung und Medienkompetenz. Göttingen u.a.: Hogrefe (2014) S. 191-218
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Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; gedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN3-8017-2479-4; 978-3-8017-2479-5
SchlagwörterGewalt; Computernutzung; Digitale Medien; Elektronische Medien; Mediennutzung; Medienwirkung; Unterhaltung; Videospiel; Computerspiel; Einflussfaktor; Prävention; Risiko; Wirkungsforschung; Übersicht
AbstractDas Spannungsfeld von Verbotsbefürworter und Verbotsgegner von gewalthaltigen Videospielen aufgreifend "soll in diesem Kapitel eine empirisch-fundierte Analyse der aktuellen wissenschaftlichen Befundlage dargelegt werden. Neben den Effekten, die gewalthaltige Inhalte in Videospielen auf Nutzerinnen und Nutzer haben, werden Erklärungsansätze zur Wirkung von Gewalt in Videospielen aufgeführt. Abschließend werden Möglichkeiten der Prävention potenziell schädigender Einflussfaktoren von Videospielen aufgezeigt. [...] Ziel dieses Beitrags [ist] es, den Stand der Forschung zu den Wirkungen gewalthaltiger Videospiele darzulegen. Forschungsbefunde weisen darauf hin, dass gewalthaltige Spiele zu negativen Effekten des Denkens und Fühlens sowie der Erhöhung der Wahrscheinlichkeit aggressiven Verhaltens führen können. Diese Effekte sind bereits nach wenigen Spielminuten zu beobachten und fallen bei intensiverem und längerem Spielen stärker aus. Gewalthaltige Videospiele können demnach als ein bedeutsamer Risikofaktor für die Entstehung aggressiven Verhaltens angesehen werden." [...] "Allerdings ist offensichtlich, dass gewalttätige Videospiele als alleinige Erklärung für Aggression nicht ausreichen. Der Konsum gewalthaltiger Videospiele ist weder ein notwendiger noch ein hinreichender Faktor." (DIPF/Orig./ah).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2015/2
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