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Es handelt sich zum Einen um Übersetzungen ins Deutsche, die dem FIS Bildung-Schlagwortbestand entnommen wurden. Zum Anderen wurden zusammengesetzte englische Schlagworte in Terme zerlegt, die in der Regel nur einen inhaltlichen Aspekt repräsentieren. Ergänzend wurden Synonyme und vereinzelt zusätzliche Pluralformen hinzugefügt. Diese Anreicherung geht auf die Nutzung intellektueller Vorarbeiten zurück.
Aus: Karpa, Dietrich (Hrsg.); Eickelmann, Birgit (Hrsg.); Grafe, Silke (Hrsg.): Digitale Medien und Schule. Zur Rolle digitaler Medien in Schulpädagogik und Lehrerbildung.Immenhausen: Prolog (2013) S. 222-231Verfügbarkeit
Der Artikel behandelt den möglichen Bildungswert von Computerspielen. Hierbei wird auf John Dewey zurückgegriffen, um offene von geschlossenen Spielerfahrungen zu differenzieren. Es wird argumentiert, dass für diese Unterscheidung nur teilweise das Game selbst entscheidend ist, denn es kommt zentral - analog zu anderen Kunstformen und speziell bei Games - auf die aktive Rezeption des Werkes an. Jedoch sind sowohl die Instrumente der Analyse als auch eingewöhnte rituelle Praktiken der gemeinsamen Rezeption von Games noch wenig verbreitet. Trotz bedingt nützlicher Lernspiele wird deswegen der Bildungswert von Games noch wenig genutzt. Der Artikel plädiert für die Kultivierung der aktiven Rezeption und Öffnung von Games im Kontext von Familie und Schule, auch und gerade bei scheinbar "pädagogisch wertlosen" Games. (DIPF/Orig.).
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3-934575-75-7; 978-3-934575-75-2
Weisshaupt, Mark; Hildebrandt, Elke: Die Bildung und die Games. .
3189910
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