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Autor/inn/enWeisshaupt, Mark; Hildebrandt, Elke
TitelDie Bildung und die Games.
QuelleAus: Karpa, Dietrich (Hrsg.); Eickelmann, Birgit (Hrsg.); Grafe, Silke (Hrsg.): Digitale Medien und Schule. Zur Rolle digitaler Medien in Schulpädagogik und Lehrerbildung. Immenhausen: Prolog (2013) S. 222-231Verfügbarkeit 
ReiheTheorie und Praxis der Schulpädagogik. 19
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN3-934575-75-7; 978-3-934575-75-2
SchlagwörterFamilie; Digitale Medien; Elektronische Medien; Medienkompetenz; Mediennutzung; Eltern; Kind; Schule; Lehrerausbildung; Lernprozess; Computerspiel; Lernsoftware; Lernspiel; Kritik; Jugendlicher
AbstractDer Artikel behandelt den möglichen Bildungswert von Computerspielen. Hierbei wird auf John Dewey zurückgegriffen, um offene von geschlossenen Spielerfahrungen zu differenzieren. Es wird argumentiert, dass für diese Unterscheidung nur teilweise das Game selbst entscheidend ist, denn es kommt zentral - analog zu anderen Kunstformen und speziell bei Games - auf die aktive Rezeption des Werkes an. Jedoch sind sowohl die Instrumente der Analyse als auch eingewöhnte rituelle Praktiken der gemeinsamen Rezeption von Games noch wenig verbreitet. Trotz bedingt nützlicher Lernspiele wird deswegen der Bildungswert von Games noch wenig genutzt. Der Artikel plädiert für die Kultivierung der aktiven Rezeption und Öffnung von Games im Kontext von Familie und Schule, auch und gerade bei scheinbar "pädagogisch wertlosen" Games. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2015/1
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