Literaturnachweis - Detailanzeige
Autor/inn/en | Grebe, Claudia; Niegemann, Helmut M. |
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Titel | Lern-Adventures sind cool - oder doch nicht (immer)? |
Quelle | In: Empirische Pädagogik, 26 (2012) 3, S. 409-420Infoseite zur Zeitschrift |
Beigaben | Illustrationen |
Sprache | deutsch |
Dokumenttyp | gedruckt; Zeitschriftenaufsatz |
ISSN | 0931-5020 |
Schlagwörter | Spielerisches Lernen; Empirische Untersuchung; Quasi-Experiment; Transfer; Verstehen; Lerntest; Akzeptanz; Digitale Medien; Elektronische Medien; Schuljahr 09; Gymnasium; Schüler; Lernerfolg; Lernen; Motivation; Experiment; Lernspiel; Biologieunterricht; Botanik; Zeit; Brandenburg; Deutschland |
Abstract | Positive Effekte digitaler Lernspiele werden in der Öffentlichkeit immer wieder behauptet. Jedoch fehlt es an eindeutigen empirischen Belegen, dass Lernspiele effektiv zum Lernen beitragen. Der Artikel präsentiert Ergebnisse einer quasi-experimentellen Studie (N = 79), in der 2 Gruppen von Gymnasialschülern (9. Klasse), die einen mit einem Lernabenteuer mit integrierten Lernepisoden (experimentelle Gruppe: "Spielgruppe"), die anderen ausschließlich mit diesen Lernepisoden (Kontrollgruppe: "Lerngruppe"), miteinander verglichen wurden. Ergebnisse einer ANCOVA und ANOVA zeigen keine Vorteile für die Spielgruppe, jedoch für die Lerngruppe, die bessere Lernergebnisse beim Verstehen und beim Transfer hatte. Bezüglich der Akzeptanz wurde das Lernabenteuer von beiden Gruppen nicht angenommen. Für die Erklärung dieser mangelnden Akzeptanz scheinen die gängigen akzeptanztheoretischen Modelle nur bedingt geeignet. (DIPF/Orig.). Positive effects from digital games are always postulated in public. However clearly/explicit empirical evidence that digital learning games are effective for learning are still missing. This article presents results of a (quasi)-experimental study (N = 79) in which two groups of students from a secondary school (9th grade), one group working with the learning adventure with integrated learning parts (experimental group: "gaming group") and the other group who only worked with the learning parts (control group: "learning group"), were compared. Results of a ANCOVA and ANOVA indicate no benefits/advantages for the gaming group though for the learning group which had better learning results for understanding and transfer. Neither the learning group nor the gaming group accepted the learning adventure. The well-established models from the acceptance theory can only be used partly as explanation for the lacking of acceptance. (DIPF/Orig.). |
Erfasst von | DIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main |
Update | 2013/1 |