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Autor/inOrthey, Frank Michael
TitelDie Spielweisen einer Community.
Spielbetrieb Erwachsenenbildung.
QuelleIn: DIE-Zeitschrift für Erwachsenenbildung, (2009) 3, S. 41-44
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Sprachedeutsch
Dokumenttyponline; gedruckt; Zeitschriftenaufsatz
ISSN0945-3164
DOI10.3278/DIE0903W041
URNurn:nbn:de:0168-ssoar-52872-2
SchlagwörterSpiel; Erwachsenenbildung; Diskurs; Kritik; Theorie
AbstractIn der erwachsenenpädagogischen Praxis wird das Spiel als Formgebungsprozess mit langer Tradition sehr geschätzt. Spielen eröffnet einen "Möglichkeitsraum" (Jakob L. Moreno), um die eigenen Fähigkeiten in einem ganzheitlichen Spektrum zu erfahren und zu entwickeln. Lernspiele, Planspiele, Rollenspiele, Spielen in Theaterformen, Warm-Up- und andere Spiele mehr sprechen eine deutliche Pro-Spiel-Sprache aus der Praxis der Erwachsenenbildung. Ganz anders stellt sich dies in der Theoriebildung bzw. in der selbstbezüglichen disziplinären Reflexion dar. Während in anderen Disziplinen für spieltheoretische Zugänge Nobelpreise verliehen werden, verspielt die Erwachsenenbildung stattdessen lieber die Potentiale von spielerischen Zugängen. Nichtsdestoweniger unterhält die Erwachsenenbildung - wie dieser Beitrag zeigen wird - einen aufwändigen und anspruchsvollen Spielbetrieb, aber eben ohne das "Spiel" konzeptionell-inhaltlich oder gar (selbst-) reflexiv zu nutzen. Mit der Pflege dieser Mechanismen steht die Erwachsenenbildung sicher nicht allein. Dass dies aber womöglich ein verschwenderisches Spiel ist, dem geht dieser Beitrag in einer zuspitzenden Diskursart nach. Spielerisch eben.

The ways in which computer games can affect learning are identified using the example of games for fun, starting out with the aspect of research into learning and teaching theory. Approaches used in behaviourism, cognitivism and individual and social constructivism are compared. In the psychology of emotions, activating and deactivating emotions are distinguished with regard to their learning effect. From the point of view of the psychology of motivation, special emphasis is placed on the self-determination theory, as it stresses the basic needs for experiences of one's own competence, for autonomy and for social integration. The spotlight then moves on to games which are specially designed for learning purposes. The authors provide a quality criteria grid which, if followed, ensures learning is encouraged as much as possible.
Erfasst vonDeutsches Institut für Erwachsenenbildung - Leibniz-Zentrum für Lebenslanges Lernen, Bonn
Update2010/1
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