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Autor/inMüller-Lietzkow, Jörg
TiteleSport.
Strukturelle Verankerung und wissenschaftliche Einordnung eines (Jugend-) Phänomens.
QuelleAus: Dittler, Ullrich (Hrsg.); Hoyer, Michael (Hrsg.): Aufwachsen in virtuellen Medienwelten. Chancen und Gefahren digitaler Medien aus medienpsychologischer und medienpädagogischer Perspektive. München: kopaed (2008) S. 111-136Verfügbarkeit 
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN3-86736-045-6; 978-3-86736-045-6
SchlagwörterMediennutzung; Medienverhalten; Medienwirkung; Videospiel; Computerspiel; Sport; Internet; Jugendlicher
AbstractDer vorliegende Artikel, der als Grundlagenaufsatz verstanden werden soll, versucht auf Basis eines geringen empirischen Forschungsstandes Grundlagen des eSports (wettkampforientierte Nutzung digitaler Spiele) als junger, neuartiger Form von Sport basierend auf Netzwerktechnologien (LAN, Internet) zu skizzieren. Auch wenn die empirische Forschung zeigt, dass der durchschnittliche Spieler relativ jung ist, handelt es sich keineswegs lediglich um ein Jugendphänomen. Umgekehrt aber gilt auch, dass immer mehr Jugendliche diese neue Art von Sport nutzen. Daher wird zunächst in einem Abriss das Verhältnis von eSport zum traditionellen Sport geklärt, in einem zweiten Schritt gezeigt, dass es sich bei eSport auch um ein organisatorisches und ökonomisches Phänomen handelt und schließlich kurz auch der Forschungsstand sowie die zahlreichen offenen Forschungsfragen präsentiert. Im Fazit werden dann noch einige Zukunftsszenarien des eSport auch im Kontext seiner möglichen gesellschaftlichen Bedeutung thematisiert. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2009/4
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