Literaturnachweis - Detailanzeige
Autor/inn/en | Heinz, Daniel; Welsch, Thomas |
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Titel | Medienpädagogik und Schule. Herausforderungen und Chancen beim Einsatz digitaler Spiele im Unterricht. |
Quelle | Aus: Zielinski, Wolfgang (Hrsg.); Aßmann, Sandra (Hrsg.); Kaspar, Kai (Hrsg.); Moormann, Peter (Hrsg.): Spielend lernen! Computerspiele(n) in Schule und Unterricht. Düsseldorf; München: kopaed (2017) S. 65-74
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Reihe | Schriftenreihe zur digitalen Gesellschaft NRW. 5 |
Sprache | deutsch |
Dokumenttyp | online; gedruckt; Sammelwerksbeitrag |
ISBN | 978-3-86736-405-8 |
Schlagwörter | Spielerisches Lernen; Digitale Medien; Medieneinsatz; Mediennutzung; Medienpädagogik; Videospiel; Schule; Beispiel; Didaktik; Computerspiel; Unterricht |
Abstract | Medien sind im Wortsinn (Ver-)Mittler und eignen sich, Inhalte zu transportieren und Lernprozesse anzuregen. Digitale Spiele bilden in dieser Hinsicht keine Ausnahme und in ihrem Einsatz im Unterricht liegen besondere Potenziale, die sich das System Schule zunutze machen kann. Zumindest als Alltagsmedium vieler Schüler*innen sollten Games eine Relevanz für den Unterricht haben. Realistisch betrachtet gibt es jedoch aus Gründen wie der unzureichenden technischen Ausstattung an Schulen und des gemeinhin sehr kritischen Blicks auf digitale Spiele schwer zu überbrückende Hindernisse. Selbst wenn es dann zum Einsatz von Games an Schulen kommt, bleibt festzuhalten, dass sie trotz der [im Beitrag] dargestellten Vorzüge kein "Allheilmittel" zur Verbesserung des Unterrichts sind. Der entscheidende Faktor für gelingenden Unterricht ist die Lehrperson mit ihrem methodisch-didaktischen Konzept, aber auch ihren persönlichen Einstellungen. Sie muss von dem Mehrwert der von ihr eingesetzten Mittel überzeugt sein. (DIPF/Orig.). |
Erfasst von | DIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main |
Update | 2024/1 |