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Autor/inKraam, Nadia
TitelKompetenzfördernde Aspekte von Computerspielen.
QuelleIn: Medien + Erziehung, 48 (2004) 3, S. 12-17Infoseite zur ZeitschriftVerfügbarkeit 
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Zeitschriftenaufsatz
ISSN0176-4918
SchlagwörterPädagogik; Kompetenz; Edutainment; Empirische Untersuchung; Förderung; Schule; Computer; Computerspiel; Lernsoftware; Diskurs; Forschungsbericht; Perspektive; Deutschland
AbstractDie Autorin beschreibt im ersten Teil verschiedene Arten vom Lern- und Spielsoftware für Kinder und Jugendliche. Sie unterscheidet zwischen Education, Edutainment und Entertainment und gibt hierzu jeweils einige Beispiele zur Veranschaulichung. Im zweiten Teil geht sie der Frage nach, inwieweit Computerspiele auch kompetenzfördernde Aspekte enthalten. Sie zeigt dazu die notwendigen Kompetenzen auf, die beim Spielen von Actionspielen, Adventurespielen und Strategiespielen erforderlich sind. Eine Studie an der Fachhochschule in Köln erbrachte folgende Ergebnisse: Computerspiele fördern kognitive Kompetenzen und fördern problemlösendes Denken bei Kindern und Jugendlichen. Darüber hinaus werden induktive Fähigkeiten (Verallgemeinerungen aufgrund von Erfahrungen aus vorherigen Spielen), die räumliche Vorstellungskraft und Auge- und Handkoordinationen (sensorische und motorische Fähigkeiten) geschult und die Konzentrationsfähigkeit wird gefördert. Auch soziale Kompetenzen werden z.B. im Zusammenhang mit LAN-Parties erworben, da diese als Forum dienen sich miteinander zu messen, aber auch, um Beziehungen aufzubauen und zu gestalten, Toleranz und Verantwortung im Umgang mit anderen Mitspielern zu entwickeln und Gemeinschaft zu erleben. -ih.
Erfasst vonBundesarbeitsgemeinschaft Kinder- und Jugendschutz, Berlin
Update2005_(CD)
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