Literaturnachweis - Detailanzeige
Autor/inn/en | Reisenhofer, Christin; Gruber, Andreas |
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Titel | "Für mich ist Computerspielen gerade einfach ein sehr, sehr großer Teil von meinem Leben". Eine qualitative Analyse zur persönlichkeitsbildenden Bedeutung des Computerspielens Adoleszenter im Zuge von COVID-19. |
Quelle | Aus: Graf, Ulrike (Hrsg.); Iwers, Telse (Hrsg.); Altner, Nils (Hrsg.); Staudinger, Katja (Hrsg.): Persönlichkeitsbildung in Zeiten von Digitalisierung. Bad Heilbrunn: Verlag Julius Klinkhardt (2024) S. 67-77
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Reihe | Schriftenreihe zur Humanistischen Pädagogik und Psychologie |
Sprache | deutsch |
Dokumenttyp | online; Sammelwerksbeitrag |
ISBN | 978-3-7815-6073-4; 978-3-7815-2619-8 |
DOI | 10.25656/01:28945 10.35468/6073-05 |
URN | urn:nbn:de:0111-pedocs-289455 |
Schlagwörter | Persönlichkeitsbildung; Humanistische Pädagogik; Humanistische Psychologie; Digitalisierung; Pandemie; COVID-19; Adoleszenz; Computerspiel; Soziale Interaktion; Qualitative Analyse; Jugendlicher; Mediennutzung; Spielverhalten; Belastung; Videospiel |
Abstract | Die Basis des Beitrags bildet die qualitative Studie „Ich Zocke“, in der die Belastungen und Bewältigungsstrategien Adoleszenter während der Pandemie unter Fokussierung auf das Computerspielen untersucht wurden. Adoleszente gelten im Zuge einer Pandemie entwicklungsbedingt als vulnerable Gruppe, die dementsprechend besonders unter den Auswirkungen der Maßnahmen zu deren Eindämmung leiden (Kaman et al., 2021). Während der Corona-Pandemie stieg der Spielkonsum von Adoleszenten seit Beginn der Krise, wie aktuelle Studien nachweisen (YouGov, 2020). In der Studie „Ich Zocke“ wurden vor diesem Hintergrund 15 Adoleszente im Alter von 11 bis 21 Jahren mittels einer Kombination aus narrativen und problemzentrierten Interviews zu ihrem Erleben der Pandemie in Zusammenhang mit ihrem Computerspielverhalten zwischen Juni und Juli 2021 interviewt. In welcher Hinsicht Computerspiele als Möglichkeitsräume für Entwicklung, Veränderung und Bildungsanlässe (Fromme, Jörissen & Unger, 2008; Fromme & Könitz, 2014; Fritz, 2009) in Zeiten einer Krise gelten können sowie die Frage, welche zusätzlichen Belastungen mit dem Computerspielen einhergehen, werden in dem geplanten Beitrag diskutiert. Dabei verstehen wir Computerspiele als Erfahrungsräume (Mittlböck, 2020), die das Potenzial zur Formung und Umformung der Art und Weise, wie wir uns und unsere Welt wahrnehmen (Fromme & Könitz, 2014), beinhalten. (DIPF/Orig.) |
Erfasst von | DIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main |