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Literaturnachweis - Detailanzeige

 
Autor/inn/enBaetge, Caroline; Ganguin, Sonja
TitelGames in der Schule.
Potentiale und Herausforderungen.
QuelleAus: Gross, Friederike von (Hrsg.); Röllecke, Renate (Hrsg.): Make, create & play. Medienpädagogik zwischen Kreativität und Spiel : Beiträge aus Forschung und Praxis : prämierte Medienprojekte. München: kopaed (2018) S. 39-45Verfügbarkeit 
ReiheDieter Baacke Preis Handbuch. 13
BeigabenLiteraturangaben S. 44-45
Sprachedeutsch
Dokumenttypgedruckt; Sammelwerksbeitrag
ISBN3-86736-408-7; 978-3-86736-408-9
SchlagwörterKompetenzerwerb; Medieneinsatz; Medienpädagogik; Schule; Schüler; Lernprozess; Computerspiel; Unterricht
Abstract[Die Autorinnen] setzen sich mit den Potentialen und Herausforderungen von Garnes in der Schule auseinander. Dabei wird die medienpädagogische Relevanz von Digitalen Spielen für Heranwachsende diskutiert (vor dem Hintergrund von Kompetenzerwerb durch Digitale Spiele) und deren konkreter Einsatz im schulischen Kontext skizziert. Anhand von Beispielen wird aufgezeigt, welches Potential Digitale Spiele für Lern- und Bildungsprozesse haben können und worin Herausforderungen bei der Integration in den Unterricht liegen. (DIPF/Orig.).
Erfasst vonDIPF | Leibniz-Institut für Bildungsforschung und Bildungsinformation, Frankfurt am Main
Update2020/3
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